Articoli L’intersezione tra fisico e digitale: esperienze memorabili
L’incursione del mondo digitale in quello reale ha radicalmente cambiato il modo di vivere e di fare business. In che modo questa rivoluzione può essere imbrigliata e canalizzata nella produzione di esperienze di consumo appassionanti ed efficaci? In questo post e nel prossimo esploriamo il mondo multidimensionale delle esperienze digitali.
Con l’avvento di internet prima, con la snackizzazione digitale della comunicazione e dell’intrattenimento poi, il mondo attorno a noi è radicalmente cambiato. Le esperienze nel reale sono sempre più tecnologicamente mediate e se fare la spesa sulla banchina della metropolitana è ormai cosa di qualche anno fa, adesso si possono ‘sostituire’ i cartelloni pubblicitarisulla stessa banchina con pezzi d’arte.
Keiichi Matsuda, artista di origini giapponesi e basato a Londra, da un po’ di tempo esplora la potenziale invasione della realtà aumentata negli spazi privati di casa propria e la possibilità di sfruttare questa stessa tecnologia per creare spazi più personali in pubblico. Con una splendida metafora, l’artista è anche riuscito a riassumere la sovrapposizione dell’aura digitale che ci creiamo alla nostra identità. Cell (di cui potete vedere un’anteprima nella foto accanto e come funziona grazie al video sotto) consiste in uno specchio virtuale che mostra una figura complessa al posto della forma fisica della persona. L’immagine è composta da parole chiave e tag estratti dai profili online di diversi utenti. Questa nuvola digitale si consolida attorno al corpo dell’individuo e si muove con esso, restituendo quindi l’immagine elettronica della persona piuttosto che quella reale.
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CELL | 3 | technology from Keiichi Matsuda on Vimeo.
Questa rappresentazione metaforica e iperbolica dell’interazione tra uomo e tecnologia sintetizza molto efficacemente la costante e inesorabile avanzata della tecnologia nella vita di tutti i giorni, in ciascuna delle esperienze che viviamo quotidianamente, dall’acquisto di un regalo online, alla lettura di un libro su un e-reader, alla corsa al parco accuratamente tracciata e misurata dalle wearable technologies. Pensando inoltre a come le esperienze, co-create e co-prodotte da Clienti e imprese, stiano alla base del consumo contemporaneo (Experience Economy, Joseph Pine II e James H. Gilmore), viene naturale chiedersi in che modo l’elemento digital sta influenzado il modo di fare business.
La tecnologia contemporanea non può più essere sfruttata unicamente come un canale comunicativo o di vendita. Ma non può neanche essere vissuta come obbiettivo, come prodotto ultimo, for the sake of it. Il medium tecnologico non è più solo message o solo medium. Si deve necessariamente trovare un equilibrio per il quale l’interazione individuo-istanza digitale-business produce una dinamica sinergica che risulta in un’esperienza naturale e memorabile, un’interazione per la quale l’esperienza generata è il prodotto stesso.
Visti i mezzi e la velocità di sviluppo, le possibilità sono infinite. Servirebbe solo avere una bussola, uno strumento che aiuti a navigare l’intersezione digitale-reale, che supporti la codifica del caleidoscopio esperienziale che continuamente cambia, creando nuove sovrapposizioni percettive, per costruire esperienze immersive ed ingagginati.
Un aiuto ci arriva da Joseph Pine II e Kim Korn in un libro che esploreremo nel prossimo post.