Scambio, connessioni e interazioni

Companies Scambio, connessioni e interazioni

Nuovi strumenti per la progettazione di esperienze di engagement.

sintesi

Viviamo in un'epoca di cambiamenti radicali: la velocità, la frammentazione, la presenza di tecnologie scardinanti, la rottura dei confini, la perdita e la polarizzazione del valore, lo scontro e le collisioni tra generazioni ma anche tra ideologie, la comparsa di nuove correnti che modificano il paesaggio economico e alterano gli equilibri tra gli attori, portano le imprese a individuare nuovi sentieri, nuovi strumenti, nuove vie per guidare le organizzazioni. Tutto ciò richiede alle imprese di modificare gli approcci gestionali e le modalità operative, di essere più agili, di essere più organismi e meno organizzazione, di lavorare più per cellule e meno per celle; questo richiede però anche alle persone che in esse operano di acquisire nuove skills e di allenarsi su nuove competenze, su nuovi mestieri, nuove pratiche. La sfida per l’impresa allora diventa quella di ri-pensare e di ri-progettare il modo di condividere, di imparare e di raccontare (raccontarsi) e dare forma al Knowledge Aziendale, per stimolare ed accompagnare il cambiamento in tempi veloci. Il bisogno e la vera sfida per chi si trova a progettare i sistemi di People Management è allora non solo e non tanto quella di portare a “bordo le persone” nel cambiamento, ma di come farlo in modo continuo e in tempi veloci con risorse scarse. Soprattutto in contesti in cui i Millennials la fanno da padroni. La complessità dei problemi di oggi, le modalità diverse delle nuove generazioni di gestire l’attenzione, di avere un pensiero più “orizzontale”, che lavora per immagini e per “surfing” continuo (come condizione naturale per sopravvivere all’iper-stimolazione, all’overdose di informazioni e alla molteplicità di canali attraverso i quali vengono veicolate) porta le organizzazioni a concepire i processi comunicativi e formativi come dei percorsi fatti non più di “io qui” e “tu qui”, ma di scambio, connessioni e interazioni continue con gli altri, dove il contenuto e la sua forma devono essere pensati e realizzati non più come prima. Le nuove generazioni vivono in organizzazioni, vivono in reti sociali, vivono in ambienti fluidi. Gli spazi si dilatano, le frontiere si abbattono, i confini geografici non sono più delle realtà invalicabili. L’insostenibile è ora sostenibile, culture e società lontane sono geograficamente vicine, in un universo dinamico continuamente interconnesso, in cui le nuove generazioni viaggiano a velocità inimmaginabili. Il senso del tempo e del sacrificio acquistano un significato diverso e per le nuove generazioni le modalità di gratificazione devono essere immediate, organizzate più per piccoli task che per grandi progetti dai risultati individuali manifestabili sul lungo termine. I sistemi di ingaggio, motivazione e gratificazione devono passare attraverso delle leve diverse. La nuove generazioni richiedono sistemi di gamification costruiti secondo logiche customizzate. Le nuove generazioni comunicano per immagini e lo stesso utilizzo di mappe interattive nasce dall’esigenza: • di scomporre i problemi in dettagli, senza perdere la visione d’insieme; • di farsi “sorprendere” da relazioni inaspettate tra le parti di un problema; • di non perdere la storia dei concetti o la loro evoluzione, oltre all’esigenza di condividere con gli altri, di co-produrre con gli altri. Tutto ciò scatena l’urgenza di cambiare modo di comunicare e di dare forma alla conoscenza, di mettere a punto nuove “forme di conoscenza”! Oggi il significato (contenuto) non può prescindere dal significante (forma), in un universo magmatico in cui lavorare solo con modelli sequenziali che ingessano la conoscenza non è più possibile. Il contesto è fluido, la complessità è liquida, la conoscenza è fatta di modelli dinamici, permeanti e interattivi. L’obiettivo allora dell’impresa è costruire continue micro esperienze che si avvalgono di nuovi metodi e strumenti, che supportino la comprensione e favoriscano la collaborazione. Progettare esperienze dove l’aula con il formatore/allenatore si trasforma, si estende, diventa continua in un ritmo tra esperienze fisiche e digitali con modalità diverse di “vivere e partecipare ai contenuti”, permette alla persona, alla sua comunità, all’impresa di “partecipare” al cambiamento perché lo abilita e lo accompagna tutti i giorni. Ma non solo: mettere a disposizione sistemi comunicativi dinamici, che mixano approcci top down e bottom up continuamente interconnessi, proietta tutti gli interlocutori di riferimento in un sistema globale in cui la motivazione e l’engagement risultano massimizzati. Da qui nasce e si realizza DRES, la business community costruita da Diesel in partnership con Logotel. Dedicato agli Store Manager e agli store staff members dei negozi monobrand (outlet, full price store) e dei Department Store dell’universo Diesel, in Nord-America, Europa, Cina, compreso Hong Kong, e Giappone, DRES è un sistema di Retail Education, Empowerment e Engagement, finalizzato a: • Allineare i comportamenti con le aspettative di brand a livello worldwide • Migliore il senso di appartenenza e l'attaccamento all’azienda e al brand • Sviluppare le competenze tecniche e comportamentali delle persone che lavorano in negozio • Coinvolgere le persone dei punti vendita in modo sistematico e sostenibile • Sfruttare le potenzialità collaborative tra persone in tutto il mondo Con un comune obiettivo: offrire un’unica, innovativa, potente customer experience verso il Cliente Diesel. Una Business community in cui collaborano gli Store Team di 20 paesi in 3 diversi continenti. Diverse nazionalità, diverse lingue, diverse culture, diversi approcci. Denominatore comune: età media della popolazione di riferimento (inclusi i profili manageriali), 27,6 anni. La progettazione e l’implementazione si spostano pertanto su di un piano che tiene conto del nuovo profilo generazionale. Accedendo a DRES, le persone di Diesel possono interagire con una varietà di learning object, in cui il tradizionale approccio formativo è reinterpretato secondo lo stile off line – on line – off line, supportato da infografiche, cartoon, video, role play dinamici. Compilare questionari di verifica dell’apprendimento sia per tematiche formative sia di prodotto, utilizzare strumenti a supporto del teamwork, mettersi alla prova nel raggiungimento dei KPI, migliorando così gli aspetti comportamentali, le capacità di coaching e le tecniche di vendita. Ma anche condividere esperienze di Store tramite messaggi social style e foto in una dedicata photogallery aperta h24; partecipare attivamente alla vita dell’azienda attraverso forum e wall interattivi, misurarsi in challenge su scala mondiale, in competition che coinvolgono i colleghi di tutto il mondo. Questo in sintesi è DRES. Un lavoro e un approccio continuo per flussi e non più per eventi, un’esperienza evoluta in termini di collaborazione e coinvolgimento svolta all’insegna di un grande mantra: SMILE, LOVE, SHARE

Weconomy book

  •  Thinking, connecting, cooperating, collaborating, swarming, empowering, democratizing, sharing: il futuro è già cambiato. 18794

    Thinking, connecting, cooperating, collaborating, swarming, empowering, democratizing, sharing: il futuro è già cambiato.

    Il primo mattone che ha dato il via al progetto Weconomy. Weconomy, L’economia riparte dal noi esplora i paradigmi e le opportunità dell’economia del Noi: più aperta, più partecipativa, più trasparente fatta di condivisione, reputazione e collaborazione. Grazie al mash-up di contributi internazionali e alla partecipazione di oltre 40 co-autori, Weconomy Book è un serbatoio di energia, pensieri, teorie, storie, pratiche e strumenti che ruotano attorno al tema del talento collettivo. Un incubatore informale e aperto al contributo di tutti, per immaginare, creare e continuare ad innovare il futuro dell’economia.

Magazine

  • Kill Skill: un non catalogo di competenze

    Kill Skill: un non catalogo di competenze

    Non esistono skill “a prova di futuro”. Perché, quando parliamo di abilità e competenze, in realtà parliamo di sviluppo delle persone.

    In questo Quaderno abbiamo affrontato il tema delle skill dal punto di vista sistemico, per esplorare ciò che ispira e motiva a imparare, a praticare nuovi comportamenti e innesca percorsi evolutivi che connettono persone e organizzazioni.

  • Robot: l'automazione è collaborativa?

    Robot: l'automazione è collaborativa?

    R come Robot - Quali sono le possibili relazioni tra umani e tecnologia? Il tema è esplorato indagando in due sezioni le trasformazioni a livello sociale e aziendale. Una sezione dedicata alla mostra Posthuman (svoltasi durante la MDW 2017) conclude il quaderno. L'obiettivo di questo numero è quello di fornire spunti, quello di avviare un dialogo, di stimolare un'ulteriore esplorazione di diversi punti di vista.

  • Quid novi? Generazioni che collaborano

    Quid novi? Generazioni che collaborano

    Q come Quid Novi – Generazioni che collaborano. Il quaderno numero 11 di Weconomy si concentra sulla condivisione di luoghi, tempi e spazi da parte di diverse generazioni con mindset differenti e sulle trasformazioni che questa convivenza implica. Autori dalle età, competenze e mestieri diversi, per assicurare un punto di vista molteplice. Perché la collaborazione tra generazioni è un’opportunità.

  • POP Collaboration: Point Of Presence

    POP Collaboration: Point Of Presence

    P come P.O.P. Collaboration. Il decimo quaderno descrive lo spettro di significati assunti dall’io nei processi di collaborazione. 12 autori dai background diversi si interrogano sul ruolo dell’individuo che si riprogramma e si trasforma (Hyperself) e che collabora in maniera diffusa e spontanea, essendo consapevole del ruolo degli altri io coinvolti (Integrated Self). L’io come particella fondamentale della collaborazione.

  • Oops, Or, Ok: il paradosso della scelta continua

    Oops, Or, Ok: il paradosso della scelta continua

    O come OOPS, OR, OK. Il Quaderno 9 indaga il paradosso della scelta continua: tra i 14 autori che esplorano le tematiche legate al “prendere decisioni”, troviamo dall'astronauta, al medico, dal designer al community manager, tutte persone che lavorano in contesti in forte trasformazione. Perché di fronte alla scelta e alle opzioni, l’unica scelta veramente sbagliata è non scegliere.

  • Ne(x)twork: flow, amplified identity, common environment

    Ne(x)twork: flow, amplified identity, common environment

    N come Ne(x)twork, neologismo che gioca sulle parole next, work e network. Il Quaderno 8 è dedicato al futuro del lavoro e alla necessità che questo sia connesso e condiviso in modo continuo. Una condivisione che porta alla creazione del Flow (Flusso) che l’Impresa collaborativa ha il bisogno di saper dirigere, coordinare, stimolare ed eventualmente modificare in itinere.

  • Management: Cross, Self, Content

    Management: Cross, Self, Content

    M come Management. Il settimo Quaderno esplora le mutevoli dinamiche e i cambiamenti che riguardano il mondo del Management: un racconto in tre atti di come intrecci tra universi diversi (Cross), propensione all’auto-organizzazione coordinata (SELF) e valorizzazione dei contenuti sull’offerta (Content) rappresentino le tre diverse dimensioni nelle quali l’Impresa collaborativa si sviluppa.

  • Local: Talent, Community, Making

    Local: Talent, Community, Making

    L di Local.Un’occasione per riflettere e agire sulla (e dalla) dimensione collaborativa come combinazione di Talent, Community e Making. Con inserto dedicato alla quarta dimensione del Tempo con Timescapes.

  • Info, Indie, Inter: L’Innovazione rinnovata

    Info, Indie, Inter: L’Innovazione rinnovata

    I come innovazione, che è prima di tutto unaa questione di valori (e di valore). E innovare il contenuto (Info), innovare l’attitudine (Indie), innovare la relazione (Inter) sono le tre possibili scelte di valore per le Imprese.

  • HR: Human (R)evolution

    HR: Human (R)evolution

    La “Rivoluzione dell’Impresa” che mette la persona al centro del suo futuro. Una rivoluzione che trasforma la Persona umana da risorsa ad “atleta, acrobata, artigiano”.

  • Empowerment, Feedback, Gamification: c’era una volta il Retail

    Empowerment, Feedback, Gamification: c’era una volta il Retail

    C’è e soprattutto ci sarà ancora? Se ne parla in questo terzo Quaderno attraverso 3 parole chiave: Empowerment, Feedback, Gamification, aspetti fondamentali del retail collaborativo.

  • Design: (Re)shaping Business

    Design: (Re)shaping Business

    D come Design: aperto, social e collaborativo, a disposizione dell’Impresa per (ri)dare forma al business. Un quaderno che raccoglie e sviluppa spunti e contributi emersi durante l’evento Making Together.

  • Auto, Beta, CO: (Ri)scrivere il Futuro

    Auto, Beta, CO: (Ri)scrivere il Futuro

    Il quaderno dedicato alle prime lettere dell’alfabeto per l’Impresa collaborativa: A come Auto, B come Beta, C come Co. Perché la collaborazione è sì una necessità, ma funziona solo se c’è uno scopo e un senso condiviso.