Prodotto, interazione, servizio, processo, sistema, comunicazione, business, software, piano di marketing. Su qualsiasi fronte progettuale siamo coinvolti, c’è una sola regola d’oro da osservare che ci garantisce un risultato sicuro: ignorare il destinatario e la sua reale esperienza di fruizione. Ovviamente, il risultato garantito è l’insuccesso. Sì, perché se l’era del 2.0 ci ha lasciato un’eredità culturale, questa consiste nella consapevolezza che non solo non si può ignorare il peso dell’utente quando ci si trova alle prese con l’ideazione di un “qualcosa di nuovo”, ma anche come ogni progettazione che non preveda la possibilità di essere migliorata in corso d’opera con la finalità di ottenere risultati resilienti, non ha grandi speranze di successo in un mercato sempre più imprevedibile, mutevole e concorrenziale. È così che chi nel progettare ignora i risultati emersi dalla prova sul campo effettuata dai reali destinatari della soluzione, chi realizza prodotti in versione definitiva privi di prospettive evolutive, chi non prevede canali di interazione e non ritiene indispensabile osservare ciò che i consumatori fanno, corre il rischio di non poter rispondere in tempo reale al mercato. Una forma di analfaBETAismo che manifesta limiti importanti soprattutto quando si progetta qualcosa ipotizzato come innovativo, potenzialmente disruptive che, per affermarsi, dovrà necessariamente dimostrarsi adeguato a soddisfare l’esperienza desiderata dai reali utilizzatori. Oggi il cliente finale è origine di due distinte linee di valore: oltre a comprare, è chi utilizza. Diventa quindi essenziale tracciare, registrare e analizzare in tempo reale questo utilizzo (beta testing). Se, infatti, citando Jobs “It isn’t the consumers’ job to know what they want”, è certo che rilevare “what they really do” è fondamentale in ogni processo di design. Clienti, utenti, destinatari sono oggi quindi da considerarsi come fondamentali cartine di tornasole e importanti fonti di informazioni. Per questo occorre creare prodotti che siano in realtà piattaforme organiche capaci di evoluzione continua e rapidissima, coinvolgere e condividere valore con “i suoi abitanti”, perché solo osservandoli e ascoltandoli si può progettare un ecosistema (di business) in dinamico e sempre proficuo equilibrio di valori. Non è un caso che sistemi complessi del calibro di Facebook o Google continuino a rivoluzionare i propri servizi e a cambiare pelle settimana dopo settimana. Un approccio degno di nota, in questo senso, è quello del noto servizio Dropbox, diventato nel corso del 2011 un caso di innovazione di notorietà mondiale. La progettazione di un servizio di cloud storage così amato – e adottato in massa in tempi fulminanti – dagli utenti ha tenuto sempre in massima considerazione le esperienze dei beta tester, coinvolti e ripagati con GB di spazio gratuito per il solo fatto di aver provato versioni di prova del proprio servizio e avergli permesso di registrare informazioni sull’utilizzo. Uno scambio di valore da puro ecosistema organico dove i beta tester traggono dalla simbiosi un vantaggio erogato in termini di servizio e Dropbox riesce a generare il prodotto sempre, in quella fase di affermazione nel mercato più adatto ai suoi utilizzatori. Nell’ambito di scenari altamente interattivi come le business community o i network di scambio di valore – intendendo anche ogni tipo di relazione fisica o digitale tra brand e consumatori – il designer si trova di fronte a una sfida che va ben oltre la progettazione di un “oggetto perfetto”: realizzare un ecosistema resiliente in costante mutamento.
L'(an)alfabeta della progettazione
Ovvero: come essere sicuri che qualsiasi cosa stiate progettando sarà un fallimento!

Magazine
Auto, Beta, CO: (Ri)scrivere il Futuro
Il quaderno dedicato alle prime lettere dell’alfabeto per l’Impresa collaborativa: A come Auto, B come Beta, C come Co. Perché la collaborazione è sì una necessità, ma funziona solo se c’è uno scopo e un senso condiviso.
Articoli correlati
Alla ricerca dell’identità degli spazi di lavoro
Quando i luoghi di lavoro diventano ibridi, è importante riprogettare gli uffici, per farne luoghi che aprano le menti e checonnettano con gli altri.
Per una nuova idea di bisogno
Per comprendere in che modo la vendita possa “risolvere problemi” è importante ridefinire i concetti e stratificare risposte, per progettare come reagire in maniera adattiva, innovativa o disruptive.
Management FAQS: dialogo immaginario sul management
Quali sono le 3 assi attraverso cui si esplica il management oggi? Le abbiamo ripercorse nel dialogo immaginario che introduce il nostro Quaderno #7 “Management: cross, content, self”, soffermandoci sulle caratteristiche delle 3 “dimensioni”.
Pretotyping. Il design della domanda
Un service design tool per il design della domanda a partire da un'idea.
L’omnicanalità è un’illusione
Gli store oggi sono media, che hanno bisogno di nuovi KPI. La posta in gioco è una nuova experience design che valorizzi ogni momento del percorso d’acquisto dei Clienti.
Backcasting approach: un tool che parte… dal futuro
Una roadmap che visualizza, comunica e rende condivisibile un progetto, la sua strategia e gli step concreti per implementarla, ma ragionando soprattutto a ritroso, in modo da non perdere mai di vista l’obiettivo finale. Con approccio “backcasting”.
Service design tools: Infographic design
L'infografica consente di dare forma visuale e sintetica a una quantità complessa di conoscenza.
Dimentichiamo cosa vendiamo Concentriamoci su come vendiamo
Al di là di mode e tormentoni, ecco una ricognizione sull’essenza della vendita e sugli elementi da preservare, anche quando cambiano le variabili in gioco