Gamification: tre casi concreti

Innovation Gamification: tre casi concreti

Shopkick, Nike e 4Food. Tre casi concreti di Gamification all'interno delle imprese.

sintesi

SHOPKICK

Semplificando, Shopkick è una app che ricompensa con un “kick” (uno sconto, un omaggio, un “bonus” di qualche tipo) chi entra in un dato negozio. Idea win-win: per il Cliente da un lato, per retailer in perenne ricerca di pedonabilità dall’altro. Rilasciata poco più di 2 anni fa, è presto diventata negli Stati Uniti uno standard di retail gamification, e lo capiamo bene se scorriamo la lista dei partner che sono via via saliti a bordo della piattaforma: catene come Target e Macy’s, brand come P&G e Unilever, fino a Visa e Mastercard. Un sistema all’insegna dell’inclusività e dello scambio di valore per tutti i player. Non solo; un recente restyling “in salsa Pinterest” dell’applicazione ha potenziato la leva dei contenuti, puntando forte sulla funzione di “lookbook” grazie alla quale le persone possono esplorare e “salvare” prima dell’esperienza in-store i prodotti desiderati.

 

NIKE

Sarà che il suo core business ha già a che fare per natura con il gioco, ma per Nike “gamification” non è mai stata una buzzword priva di sostanza quanto un tratto del suo modello di business. Al di là delle sue campagne di advertising che ricorrono spesso e volentieri al supporto di veri e propri minigames online (come lo “stagionale” Winter’s Angry), il “virus” del gioco ha risalito a tal punto la catena del valore Nike da essere diventato un elemento distintivo dei prodotti stessi, in particolare della linea Nike+. L’azienda dello Swoosh ha gamificato sul campo un’intera attività sportiva, la corsa, vendendo ai suoi Clienti una nuova concezione dell’esperienza stessa, fatta di challenges individuali o coopetitive (la geniale sfida Men vs Women del 2009) e spingendosi con il recente lancio del dispositivo da polso FuelBand alle frontiere della cosiddetta “Internet of Things”. Laddove ogni movimento “counts”, e tutto il mondo fisico diventa (anche) un grande campo da gioco digitale.

 

4FOOD

Etichettato anche come “fast food for geeks”, 4food è un piccolo grande caso di retail gamification (e di Weconomy tout court) che dal 2010 porta avanti nel cuore di New York la dichiarata missione di “dejunking fast food”. La sua offerta di panini è tutta basata su ingredienti freschi e local, ma con un differenziale in più: ai Clienti è data la possibilità di personalizzare completamente il proprio burger (o insalata, o frittata etc.), manco si trattasse del menu di customizzazione di un personaggio in un videogioco di ruolo. Il paragone regge ulteriormente se pensiamo che a questi “panini custom” è assegnato un nome e una posizione in classifica (o buildboard) in funzione del successo riscontrato presso gli altri Clienti, ricompensandone il creatore, oltre che in termini di visibilità “social”, attraverso un sistema di sconti cumulabili, ai limiti del profit sharing. Food retail ibrido, collaborativo e gamificato in un colpo solo.

Weconomy book

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    Thinking, connecting, cooperating, collaborating, swarming, empowering, democratizing, sharing: il futuro è già cambiato.

    Il primo mattone che ha dato il via al progetto Weconomy. Weconomy, L’economia riparte dal noi esplora i paradigmi e le opportunità dell’economia del Noi: più aperta, più partecipativa, più trasparente fatta di condivisione, reputazione e collaborazione. Grazie al mash-up di contributi internazionali e alla partecipazione di oltre 40 co-autori, Weconomy Book è un serbatoio di energia, pensieri, teorie, storie, pratiche e strumenti che ruotano attorno al tema del talento collettivo. Un incubatore informale e aperto al contributo di tutti, per immaginare, creare e continuare ad innovare il futuro dell’economia.

Magazine

  • Robot: l'automazione è collaborativa?

    Robot: l'automazione è collaborativa?

    R come Robot - Quali sono le possibili relazioni tra umani e tecnologia? Il tema è esplorato indagando in due sezioni le trasformazioni a livello sociale e aziendale. Una sezione dedicata alla mostra Posthuman (svoltasi durante la MDW 2017) conclude il quaderno. L'obiettivo di questo numero è quello di fornire spunti, quello di avviare un dialogo, di stimolare un'ulteriore esplorazione di diversi punti di vista.

  • Quid novi? Generazioni che collaborano

    Quid novi? Generazioni che collaborano

    Q come Quid Novi – Generazioni che collaborano. Il quaderno numero 11 di Weconomy si concentra sulla condivisione di luoghi, tempi e spazi da parte di diverse generazioni con mindset differenti e sulle trasformazioni che questa convivenza implica. Autori dalle età, competenze e mestieri diversi, per assicurare un punto di vista molteplice. Perché la collaborazione tra generazioni è un’opportunità.

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    POP Collaboration: Point Of Presence

    P come P.O.P. Collaboration. Il decimo quaderno descrive lo spettro di significati assunti dall’io nei processi di collaborazione. 12 autori dai background diversi si interrogano sul ruolo dell’individuo che si riprogramma e si trasforma (Hyperself) e che collabora in maniera diffusa e spontanea, essendo consapevole del ruolo degli altri io coinvolti (Integrated Self). L’io come particella fondamentale della collaborazione.

  • Oops, Or, Ok: il paradosso della scelta continua

    Oops, Or, Ok: il paradosso della scelta continua

    O come OOPS, OR, OK. Il Quaderno 9 indaga il paradosso della scelta continua: tra i 14 autori che esplorano le tematiche legate al “prendere decisioni”, troviamo dall'astronauta, al medico, dal designer al community manager, tutte persone che lavorano in contesti in forte trasformazione. Perché di fronte alla scelta e alle opzioni, l’unica scelta veramente sbagliata è non scegliere.

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    Ne(x)twork: flow, amplified identity, common environment

    N come Ne(x)twork, neologismo che gioca sulle parole next, work e network. Il Quaderno 8 è dedicato al futuro del lavoro e alla necessità che questo sia connesso e condiviso in modo continuo. Una condivisione che porta alla creazione del Flow (Flusso) che l’Impresa collaborativa ha il bisogno di saper dirigere, coordinare, stimolare ed eventualmente modificare in itinere.

  • Management: Cross, Self, Content

    Management: Cross, Self, Content

    M come Management. Il settimo Quaderno esplora le mutevoli dinamiche e i cambiamenti che riguardano il mondo del Management: un racconto in tre atti di come intrecci tra universi diversi (Cross), propensione all’auto-organizzazione coordinata (SELF) e valorizzazione dei contenuti sull’offerta (Content) rappresentino le tre diverse dimensioni nelle quali l’Impresa collaborativa si sviluppa.

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    Local: Talent, Community, Making

    L di Local.Un’occasione per riflettere e agire sulla (e dalla) dimensione collaborativa come combinazione di Talent, Community e Making. Con inserto dedicato alla quarta dimensione del Tempo con Timescapes.

  • Info, Indie, Inter: L’Innovazione rinnovata

    Info, Indie, Inter: L’Innovazione rinnovata

    I come innovazione, che è prima di tutto unaa questione di valori (e di valore). E innovare il contenuto (Info), innovare l’attitudine (Indie), innovare la relazione (Inter) sono le tre possibili scelte di valore per le Imprese.

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    HR: Human (R)evolution

    La “Rivoluzione dell’Impresa” che mette la persona al centro del suo futuro. Una rivoluzione che trasforma la Persona umana da risorsa ad “atleta, acrobata, artigiano”.

  • Empowerment, Feedback, Gamification: c’era una volta il Retail

    Empowerment, Feedback, Gamification: c’era una volta il Retail

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    D come Design: aperto, social e collaborativo, a disposizione dell’Impresa per (ri)dare forma al business. Un quaderno che raccoglie e sviluppa spunti e contributi emersi durante l’evento Making Together.

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