Gamification: tre casi concreti

Innovation Gamification: tre casi concreti

Shopkick, Nike e 4Food. Tre casi concreti di Gamification all'interno delle imprese.

sintesi

SHOPKICK

Semplificando, Shopkick è una app che ricompensa con un “kick” (uno sconto, un omaggio, un “bonus” di qualche tipo) chi entra in un dato negozio. Idea win-win: per il Cliente da un lato, per retailer in perenne ricerca di pedonabilità dall’altro. Rilasciata poco più di 2 anni fa, è presto diventata negli Stati Uniti uno standard di retail gamification, e lo capiamo bene se scorriamo la lista dei partner che sono via via saliti a bordo della piattaforma: catene come Target e Macy’s, brand come P&G e Unilever, fino a Visa e Mastercard. Un sistema all’insegna dell’inclusività e dello scambio di valore per tutti i player. Non solo; un recente restyling “in salsa Pinterest” dell’applicazione ha potenziato la leva dei contenuti, puntando forte sulla funzione di “lookbook” grazie alla quale le persone possono esplorare e “salvare” prima dell’esperienza in-store i prodotti desiderati.

 

NIKE

Sarà che il suo core business ha già a che fare per natura con il gioco, ma per Nike “gamification” non è mai stata una buzzword priva di sostanza quanto un tratto del suo modello di business. Al di là delle sue campagne di advertising che ricorrono spesso e volentieri al supporto di veri e propri minigames online (come lo “stagionale” Winter’s Angry), il “virus” del gioco ha risalito a tal punto la catena del valore Nike da essere diventato un elemento distintivo dei prodotti stessi, in particolare della linea Nike+. L’azienda dello Swoosh ha gamificato sul campo un’intera attività sportiva, la corsa, vendendo ai suoi Clienti una nuova concezione dell’esperienza stessa, fatta di challenges individuali o coopetitive (la geniale sfida Men vs Women del 2009) e spingendosi con il recente lancio del dispositivo da polso FuelBand alle frontiere della cosiddetta “Internet of Things”. Laddove ogni movimento “counts”, e tutto il mondo fisico diventa (anche) un grande campo da gioco digitale.

 

4FOOD

Etichettato anche come “fast food for geeks”, 4food è un piccolo grande caso di retail gamification (e di Weconomy tout court) che dal 2010 porta avanti nel cuore di New York la dichiarata missione di “dejunking fast food”. La sua offerta di panini è tutta basata su ingredienti freschi e local, ma con un differenziale in più: ai Clienti è data la possibilità di personalizzare completamente il proprio burger (o insalata, o frittata etc.), manco si trattasse del menu di customizzazione di un personaggio in un videogioco di ruolo. Il paragone regge ulteriormente se pensiamo che a questi “panini custom” è assegnato un nome e una posizione in classifica (o buildboard) in funzione del successo riscontrato presso gli altri Clienti, ricompensandone il creatore, oltre che in termini di visibilità “social”, attraverso un sistema di sconti cumulabili, ai limiti del profit sharing. Food retail ibrido, collaborativo e gamificato in un colpo solo.

Weconomy book

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